游戏画师原创真的那么累吗?我哥跟我说,这个生意太累了,我做不了。
是的一般这类公司几乎没有美术总监,风险是把组内原画师消耗的时间和脑细胞全部加到极其有限的画图日程上,如果一个前期概念需要三个月的磨合和指导;
外包是10天。如果现在加,会把磨合和引导部分压缩到3天。可想而知踩在这个坑上有多难受。有时候画了3个月可能都画不完一个设计,更别说后期的延伸图和插画了。
膨胀材料需求量大,时间短,进度紧。我在这里说的大家应该都明白。这个特点决定了我们的设计无论是概念还是制作都不能从零开始。按照新加坡一位著名设计师的原话,即使他有充裕的时间,也不提倡从头开始设计。例如《星球大战》的BB8,其原型是R2D2,旨在激励《星球大战》的粉丝。
原因是我们在做产品。从0开始,观众需要慢慢建立自己的认知。他们不理解你在做什么,市场自然让位于认知度更好的竞争对手。