大型沙盒游戏的场景是如何制作的?
要回答清楚这个问题,你得从以下几个方面说:
1,游戏标准大小,2,地形,3,路网和区域划分,4,游戏内容密度,5,工作量,6,动态加载。
1,游戏标准尺寸。没有规则,方圆。这里说的规则都是适用于一个游戏的标准尺寸,也就是度量。无论什么样的游戏,都要有一套非常完整的,经过检验的尺子。这个标尺来自于游戏角色的基本数值,角色有多高,走多快,能跳多远等等。根据这组数据,我们可以计算出所有其他相关的数据,例如,房间应该有多大,街道应该有多宽,汽车应该跑多快等等,这些都要经过大量的测试和调整。有人可能会说,这些数据不都准备好了吗?只测真实世界的数据,如果真的这么简单的话,但问题是真实世界并没有游戏世界那么苛刻的操作。比如,在现实世界中,一个人爬栏杆时,每个人都有自己的攀爬方式,可以根据栏杆的不同高度,不由自主地适应栏杆的高度。但在游戏世界里,如果完全还原上述情况,那么可想而知要延伸出多少作品,所以肯定是没有规则和标准的。当我们知道了游戏的基本规则,我们就可以开始制作地图了。
2、地形。什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含了所有的可能性,哪里是河,哪里是山,哪里是起伏,哪里是平坦。这一步不能确定地图大小,但可以有一个大概的范围。一般来说,整个世界地图会在一个边长3、4公里的正方形里。具体尺寸问题,四五点会详细讨论。
3、路网和区域划分。整个城市应该以一个完整的道路系统为基础。在现有起伏地形的基础上,哪里修建主干道和小路,城市空城的时候,必须先修建所有的道路。有了路,就会有区域划分,哪里是商业区,哪里是工业区,哪里可以是富人区,哪里应该是穷人区,在这一步就可以确定。
4,嗯,地形道路都有,但是世界有多大?这就要重点分析这个游戏有多少可玩性,如何确定游戏的内容密度。一般来说,一款沙盒游戏至少应该有以下几类:主任务(主要故事情节)、副任务(可选故事情节)、收集(无数种战利品)、挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,比如《蝙蝠侠》中的AR traning)和随机事件(围绕主角的一些不确定事件,比如《Farcry》中的因果报应事件)。在确定了每一项可以做多少内容后,就可以大致将内容分配到地图上,来测试游戏的内容密度。一般来说,玩家从一个游戏内容位置(例如收集位置)到另一个游戏内容位置(例如挑战)需要20秒到1分钟的旅程时间。然后有了这个区间和分布,我们就基本知道地图应该有多合适了。
5.这时候就该看工作量了。玩沙盘游戏最大的挑战是团队的工作量控制。这看似主要是美工的工作量,其实真的涉及到了集团的各个部门。让我们看一个例子。首先游戏设计上说需要一个建筑来展现某种玩法,于是关卡设计就做成了一个建筑,然后内外都要,然后把美术带过来,一寸一寸的,把美做出来。这里需要成千上万的资源,这些资源需要模型和材料的工作。接下来,照明组将从里到外照亮整栋建筑。哪里需要动态灯,哪里需要静态灯,就一定要做好。然后,特效团队又拿过来,哪里放烟,哪里有水滴,又抹平了。别急,还没完呢。接下来,音团又拿下了大楼。哪里需要音效,哪里需要加大音量,哪里需要安静?又来了。最后测试部门拿到楼,突然发现内存和帧数好像有问题。好吧,大楼去节目组测试,发现了一些问题,然后踢回关卡设计和美术,灯光特效和音效,谁的作品没整理出来。你看,这是多大的工作量!经过这个例子,大家应该有一个直观的印象,那么整个群体能做多少,能做好多少,对于整个世界来说是一个非常重要的问题。每个人都说GTAV这么好,地图这么大。你怎么不说他们几千人的团队,在成熟的程序和工具的基础上,辛辛苦苦做了五年这个图,而且一大块都是山地,没那么高密度!
6,加油,最后一点很烦,动态加载。一般来说,当地图有了形状之后,关卡设计需要和程序一起看如何切割地图。为了实现稳定的帧数和内存使用量,最好以相同的大小和相同的内存预算切割每个块。这样就不会出现一张图特别好看一张图特别丑,或者帧数忽高忽低的现象。这一步需要大量的管理工作和测试工作,要不停的绕着地图跑,看看有没有峰值位置。一般都有一个巅峰位置,要么水平没做好,要么美术太硬。反正就是不断调试修改,达到最佳性能。
以上是制作沙盘游戏地图的要点,当然还会涉及到更复杂的东西,这里就不描述了。一般来说,一个几百人的团队完成1到6,基本上1,两年就过去了。如果系统和工具更复杂,会更痛苦更漫长。